2017-10

リアリティのあるRPGの戦闘システムについて考える

今回の記事は、私が新作のRPGを作ろうと思ったときにどの戦闘システムを採用しようかと考えたときに、リアリティの観点から考察してみようという考えから執筆されたコラムです。

――早速だが、ここで個人的にリアリティのあるRPGの戦闘形態について結論を出したいと思う。それは、グローランサーのような戦闘システムだろう。

グローランサーグローランサー
(2009/05/14)
Sony PSP

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理由は簡単。グローランサーの戦闘システムはリアルタイムシミュレーション(以下RTS)に近く、戦闘シーンに位置の概念が存在し、指示を好きなタイミングで行えるかつ敵味方が同時に行動するからだ。これは、現実の時間の動きに大部近いのではないかと私は考えている。

だが、位置の概念をマスや座標で表現する戦闘システムはなかなか多くない。よくあるのがフロントビューと呼ばれるもので、位置の概念があるRTSや戦略シミュレーション(以下SLG)と比べると戦略性が簡略化されている。多くのフロントビューの場合、敵味方共に位置関係が簡略化されてるか存在しないことがあるので、プレイヤーは行動だけを考えて決められる。また、制作者側からしても味方の戦闘グラフィックを用意しなくても良いので作業や使用容量を減らすメリットもある。

因みに、テーブルトークRPGの中にも、方眼紙と駒を用いてあたかもSLGのようにモンスターと戦うような遊び方が存在する。これで本来のRPGの進化のなかで位置関係を戦略要素として取り入れていることが分かる。だが、昔のドラクエシリーズなどでは戦闘はフロントビューだった。これは私が思うに、当時の家庭用ゲーム機のファミコンの容量がそれほど多くないということと、RPGに馴染みのないプレイヤーが遊びやすいように、必要な作業を簡略化させた結果、あのような戦闘システムになったのではと思う。実際、ドラゴンクエストは小学生にテストプレイさせたという話があるらしい。それと比べると、RTSやSLGは正直とっつきにくいのだ。

では、私がプレイしたSLGの観念を取り入れたRPGのなかで、とっつきやすかったものを紹介しよう。それは、空の軌跡だ。(というか軌跡シリーズ全般?)


英雄伝説 空の軌跡FC PSP the Best英雄伝説 空の軌跡FC PSP the Best
(2010/12/16)
Sony PSP

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(こちらはベスト版と呼ばれる廉価版です。内容はほぼ通常版と同一です。また、PS3でHDリマスター版も出ているようです。因みに、FCと書いてあるとおり続編であるSCと3rdも存在します。しかもストーリーはFCとSCで完全に繋がっています。ストーリーを追いかけつつプレイするならFCから推薦。なお、3rdは2つの話を補完するストーリーの模様。)

このゲームの戦闘シーンはSLGだが、SLGで頻繁に使う移動する行動は攻撃コマンドで同時に行ってくれる。移動の煩わしさを解消したシステムだと思う。

10/1追記
だけど、このゲーム自体はアーツと呼ばれる導力魔法を上手く運用する方が戦況に大きく左右するためそういった意味で面倒くさいとは思った…アーツ自体は射程無限だけど。というか、序盤はソウルブラーとティアと料理(携帯食料。これ重要)を上手く運用するかしないかで難易度が大きく変わると思う。序盤にどのアイテムにお金をかけるかってスゲー大事だな。

他のSLGも例にあげると、ラングリッサーやファイアーエムブレムの自動移動や、スパロボLのボタン一発で移動地点を選択できるシステムはなかなか便利だった。(あと味方機体を母艦に入れてまとめて移動するとか。)それだけSLGの移動は面倒。ただ、空の軌跡は行動順番の決定方式がカウントダウンバトル(以下、CTB)式なので、敵味方が同時に行動してるわけではないのでその点でリアリティがないのではないか。最初の話で挙げたが、リアリティが感じられる要素は位置の観念と、敵味方が同時に行動することである。他にもあるが、それは後程。

さて、リアリティを感じる戦闘ということで位置の観念、敵味方が同時に行動を挙げたが、これだけの要素を叶えるだけなら、戦闘をアクションにしてしまえば良い。例としてテイルズオブシリーズやスターオーシャンなどがある。しかし、戦闘をアクションにしてしまった場合、RPGの戦闘形態の原則である時間と根気さえあれば誰でもクリアできるというところが実現しにくくなってしまう。アクションはプレイヤーの技術によって難易度が左右されてしまうので人を選ぶのだ。まあ、アクションも自分の操作技術を磨けば良いだけの話なのだが。そもそもそれだと、ジャンル的にはアクションRPGになってしまう。RPGとして考えた場合、パーティーが際限なく成長できてかつ、プレイヤーに極力反射神経を欲求しない方が親切だ。

まとめ。

・ RPGとしてリアルタイム感を徹底的に出したいならグローランサーのシステムが最も適当。だが、若干のアクション性がありややとっつきにくい(しかも作るのは根気がいる)

・ 完全にアクション性を廃したい場合空の軌跡のようなシステム(SRPG風戦闘というべきか…)が妥当だと思う。Sクラフトの出し方は除いて。(SRPGやSRPG風戦闘はツールが充実しているので製作自体は簡単だ。)

・ 作りやすさと敷居の低さを重視したいならフロントビューが良いと思う。事実上、敵の画像だけを用意すればグラフィックの問題は解決するので。



因みに、このような戦闘システムで付きまとう問題でよくあるのが、フロントビューかサイドビューどちらが良いのかというところだ。ここで言うフロントビューはドラクエのような形式、サイドビューはファイナルファンタジーのような形式のことを指している。で、個人的結論を出してしまうと、RPGでかつリアリティがあるという観点から見ればフロントビューの方が適当であろう。理由は、ドラクエのようなフロントビューの場合、主人公目線でモンスターを見るような感じになるからである。主人公の目線と同じくすることはリアリティに繋がると思うのではというのか私の見解だ。シャイニング・ザ・ホーリーアークというゲームでは、ダンジョン探索が一人称視点で(因みに街の移動も一人称視点。正直面倒…)、戦闘に入る場合、そのままシームレスで戦闘が始まる。更に、主人公が攻撃を行う場合、モンスターに向かってカメラが近づくし、仲間が攻撃を行う場合、仲間がモンスターに近づいてその状況が主人公目線で見えるのだ。一人称視点を上手く利用したフロントビューだと私は思う。ただ、このシステムを、リアリティを上げるためにRTSにするのは工夫が必要だと思われる。一人称視点だと戦況を把握するのが難しい…。サイドビューは…一番のメリットは敵も味方も見えるため、味方のアクションで状態が把握できるのと、動きのある攻撃モーションを作るのが比較的容易ってところかな。(フロントビューの攻撃モーションだと奥行きを考えないといけないし、位置の観念があるシステムの場合4方向分のモーションを作らないといけないだろう。とか言ってるけど実は完全クオータービューの場合斜め2方向+反転で良いねんで!)

このように、戦闘システムによって長所・短所がそれぞれある。皆さんも、プレイヤーに要求・提供したい要素に合わせて戦闘システムを構築されたし。
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